La empresa española Virtual Zone ha sido seleccionada por Fever, la plataforma global de entretenimiento, para desarrollar “Titanic: A Voyage Through Time”, una experiencia de realidad virtual que permite a los visitantes vivir la historia del Titanic desde dentro. Creada íntegramente en España por más de 40 profesionales, esta propuesta combina emoción, narrativa y tecnología para transportar al público a bordo del famoso transatlántico, con la colaboración de expertos para garantizar precisión histórica.
Corresponsables ha entrevistado a Enric Costa, fundador de Virtual Zone, quien nos cuenta cómo fue el desarrollo de este ambicioso proyecto, su éxito global y los retos de liderar una experiencia inmersiva que ya está disponible en tres continentes y ha logrado emocionar y conectar con miles de personas en todo el mundo.
¿Qué ha supuesto para Virtual Zone ser seleccionada por Fever para desarrollar una experiencia tan ambiciosa y global como “Titanic: A Voyage Through Time”?
Virtual Zone como empresa empezó a desarrollar experiencias de realidad virtual en 2020. Hicimos experiencias básicamente enfocadas al ocio, y todos los años nuestras experiencias eran seleccionadas entre las 10 mejores experiencias del mundo. Hay una academia internacional de realidad virtual y realidad extendida que cada año, en Rotterdam, falla los premios UVR Awards. Estos premios seleccionan las 10 mejores experiencias del año y son conocidos como los Óscars de la realidad virtual. Nuestras experiencias estaban todos los años seleccionadas, y allí nos encontrábamos compitiendo contra Orange, Red Bull, estudios Universal, una división de la NASA… empresas muy grandes.
Nuestros juegos eran presentados cada año; sacábamos un juego, lo enviábamos y siempre estábamos en la recta final. Esto nos dio cierta difusión, reconocimiento en el sector y conocimiento en el mercado. Nos ponía en el mapa en ese tipo de certámenes y ese reconocimiento.
Por otro lado, Fever es una empresa enorme con presencia en todo el mundo y es responsable de grandes producciones como One Madrid o CandleLight. Además, son una máquina de vender tickets; venden millones de entradas al año para cualquier tipo de espectáculo en todos los continentes y ciudades. Es un gran monstruo.
Hace un par de años, Fever decidió desarrollar una nueva división relacionada con la realidad virtual y apostaron muy fuerte por esta tecnología. Buscaron un partner estratégico para encomendarle esta nueva división y para eso evaluaron todo el mercado americano, europeo y mundial para encontrar una empresa que les diera la confianza suficiente para hacer un proyecto tan grande. Finalmente vinieron a buscarnos a nosotros.
Vinieron a Alicante, nos conocieron, vieron nuestro producto, nuestro acabado, nuestras infraestructuras y todo lo que estamos haciendo. Eso fue suficiente para convencerles de que ese producto, esa nueva división en la que van a invertir mucho dinero, podría estar liderada por una empresa como la nuestra.
Para nosotros esto es un gran reconocimiento, un motivo de orgullo y un reto muy apasionante que tenemos por delante. La primera prueba fue Titanic, que ha sido un éxito tanto en la acogida por parte del público como a nivel operativo. Estamos muy contentos.
La narrativa y la emoción son aspectos clave en esta propuesta. ¿Cómo se integraron estos elementos para lograr una experiencia inmersiva que conecte con el público a nivel emocional?
Nosotros venimos desarrollando experiencias de realidad virtual de varios tipos: unas más de acción, otras tipo escape room, otro tipo de historias. En definitiva, estamos acostumbrados a contar historias a través de la realidad virtual.
En este proyecto en particular, la experiencia tiene tres partes: la parte histórica, la parte más visual e interactiva, y luego la parte emocional. Nosotros nos encargamos de todas ellas: preparamos la narrativa y un guión bien ordenado y organizado. Además, contamos con la colaboración de Musealia, que aportó rigor científico e histórico. Creo que esa parte está muy bien cubierta y que somos buenos contando historias. La colaboración de Musealia nos ayudó a conseguir ese rigor, que creo que ha quedado muy bien.
Luego está la parte visual, que utiliza la realidad virtual para transportarnos a distintos lugares, para jugar con las proporciones y las sensaciones, como la de vértigo o la de ver la ciudad. También destacamos la interacción, que es algo que nos gusta mucho, porque el público no solo observa el producto y la historia pasivamente, sino que forma parte de ella. Puede hacer cosas que desbloqueen partes de la historia y sentirse parte de la experiencia.
Por último, la parte emocional es muy importante. Si una experiencia no te emociona, difícilmente deja un buen recuerdo. Puede ser muy interesante, pero si no te toca la fibra, pasa sin pena ni gloria. Nosotros, a través de esta historia, hemos presentado personajes que formaron parte de la historia del Titanic, con roles importantes en el hundimiento, el rescate o las tareas de evacuación. A lo largo de la narrativa vamos conociendo a estos personajes y al final descubrimos cuál fue su destino, incluso algunos detalles interesantes de su vida después del incidente.
La combinación de narrativa, experiencia visual e interacción emocional crea un paquete cerrado y muy potente que genera un recuerdo emotivo e interesante.
¿Cómo ha sido la respuesta del público en las diferentes ciudades y continentes donde ya está disponible “Titanic: A Voyage Through Time”?
La respuesta del público ha sido muy positiva en las diferentes ciudades. Comenzamos en Los Ángeles, luego en Melbourne y después en Roma. Tanto el público como la prensa y las críticas han sido muy buenas. En todos los espacios donde está disponible, las valoraciones están alrededor de 4.8.
Aunque no tenemos datos de todos los centros, por ejemplo, en Melbourne una semana antes de abrir ya se habían vendido 15.000 tickets a gente que aún no había experimentado la experiencia. Esto muestra el nivel de expectativa que genera un producto como este, que ha resultado todo un éxito.
En un mercado tan competitivo como el de la realidad virtual, ¿qué diferencia a Virtual Zone de otras empresas similares?
Lo que nos diferencia, principalmente, es que tenemos mucha experiencia. Estos cinco o seis años en el mundo de la realidad virtual son mucho tiempo. Creo que somos capaces de contar historias y generar un producto integral y completo. Hacemos todas las partes de la historia: desde el esquema del producto, la narrativa, las interacciones y la historia emocional. Creamos un producto cerrado y completo.
Por un lado, destaco ese producto integral, porque no dependemos de terceros para nada. También destaco la calidad de nuestros desarrollos, que creo que se diferencia bastante de otros players en el mercado, donde no hay tantos con tanta calidad.
La velocidad también es un punto fuerte: somos muy rápidos. Hacemos un producto integral, con buena calidad y además somos buenos creando interacciones. No solo queremos que el usuario reciba información pasivamente, sino que entienda qué partes de la historia puede activar o desbloquear. Esa sensación de recompensa, de haber activado algo y haber tomado parte activa de la historia, es un plus que suma todo lo que he contado.
Creo que al final esto deja un muy buen sabor de boca. No hay muchos players en el mercado que puedan ofrecer esa calidad, menos aún que puedan hacerse cargo de un proyecto tan grande, con esta calidad y plazos. Te diría que no conozco otro estudio que lo sepa hacer como nosotros.
¿Qué planes tiene Virtual Zone para seguir innovando y expandiendo su oferta de experiencias inmersivas en el futuro cercano?
Estamos desarrollando en paralelo una nueva experiencia que está en un 60% de desarrollo. Esperamos que vea la luz entre septiembre y octubre. En paralelo, estamos trabajando en un par de experiencias más, en la misma línea, tanto para ocio como para la parte cultural.
Además del envío de esta noticia, ¿cómo piensan comunicar esta iniciativa?
Nuestro principal core en marketing es la audiencia que ya hemos activado, por lo que siempre comunicamos a nuestra base de datos con anticipo sobre el resto para compensar la confianza que han depositado en nosotros.
Pero, además, hemos decidido crear una nueva cuenta de Instagram para que el público que esté más interesado en las experiencias ocio culturales pueda ver toda la información y contenido relacionado, y así diferenciarlo de nuestras experiencias de gaming, que están enfocadas en un público diferente. Quien quiera, puede seguirnos en nuestro perfil de Instagram.
¿Cuáles son las expectativas de Virtual Zone para el resto de 2025?
Vamos a seguir desarrollando nuevas experiencias inmersivas, especialmente en el ámbito cultural. También seguiremos creciendo en nuestros locales y en franquicias, no solo en España, sino en Europa, India y Estados Unidos. Algunas franquicias ya están firmadas y otras están en negociación.
Estamos alcanzando una dimensión global y despegando. Hemos conseguido doblar la facturación del año pasado a este año, lo que nos sitúa en una trayectoria muy ascendente.
Además, en la segunda parte del año, iniciaremos una ronda de financiación para escalar el crecimiento y aprovechar la inercia y los buenos resultados que tenemos.
En resumen, las tres vías principales son: seguir desarrollando experiencias, crecimiento de locales y franquicias, y lanzar una acción de fundraising para acelerar el crecimiento.
Accede a más información responsable en nuestra biblioteca digital de publicaciones Corresponsables.