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ODS9. "Los videojuegos son una poderosa herramienta para la concienciación"

Susana Martín Valiente, Directora de Relaciones Públicas y Responsabilidad Social Corporativa de PlayStation España

25-03-2020
Susana Martín Valiente, Directora de Relaciones Públicas y Responsabilidad Social Corporativa de PlayStation España

Susana Martín Valiente, Directora de Relaciones Públicas y Responsabilidad Social Corporativa de PlayStation España, charla con Corresposables sobre la política de RSC y sostenibilidad de Sony Interactive Entertainment España y sobre The Recycling Heroes, un nuevo videojuego que ayuda a educar sobre la necesidad del reciclaje. Su lanzamiento está previsto en las próximas semanas y será totalmente gratuito.

Sony y la Fundación 3M lanzaban el videojuego de The Recycling Heroes, ¿en qué consiste este proyecto?

The Recycling Heroes es un proyecto que hemos desarrollado de la mano de la Fundación 3M. Ellos han sido los creadores de todo el proyecto y nosotros les hemos acompañado en esta aventura sobre el reciclaje.

Es un proyecto muy bonito porque aúna varias necesidades que tenemos ahora mismo en nuestra sociedad. Por un lado, afrontar la crisis climática que estamos viviendo, ya que es un proyecto que, en este sentido, ayuda a educar sobre la necesidad de reciclar y de reciclar correctamente. Y, además, es un videojuego que es accesible porque han incorporado, entre otras cosas, una tecnología propia de PlayStation que se llama PlayLink que lo que hace es sustituir los mandos tradicionales con los que jugamos con PlayStation, el Dual Shock 4, lo sustituye por cualquier Smartphone. Esta es una tecnología mucho más accesible, más fácil de utilizar que favorece a las personas con movilidad reducida. Y luego, además, el juego incorpora otras opciones de accesibilidad como son el lenguaje de signos, la lectura fácil, la audio descripción… Aúna dos partes muy presentes en nuestra sociedad que ahora mismo necesitamos abordar.

¿Cómo funciona este videojuego?

El videojuego The Recycling Heroes representa a una familia con el padre, la madre y los hijos, en el que lo que el jugador va a tener que hacer es ponerse en la piel de esos personajes e ir reciclando en diferentes escenarios de la vida cotidiana: en casa, en la playa, por la ciudad,etc. Y lo hace de una forma muy cercana, muy sencilla y divertida para que, tanto los más pequeños como también los mayores, que muchas veces somos los que menos concienciados estamos, aprendamos la importancia del reciclaje y la necesidad de colaboración.

El villano de este juego es Darkness, un malvado que ensucia y evita el reciclado, ¿quién es el héroe o la heroína de esta historia?

Los héroes en realidad somos cada uno de nosotros. Los protagonistas del juego son familias normales y corrientes que van a tener que ir superando los retos que les pone Darkness para dejar la ciudad más limpia.

Además, uno de los personajes fundamentales es Alba, que es una de las hijas de la familia. Es un personaje ficticio al que ha dado vida un personaje real, que es una chica con discapacidad intelectual, que es la que ha dado voz al personaje. La verdad es que ha sido muy emocionante ver el resultado de su participación que, además, representa a esas personas que quizás tienen menos visibilidad en nuestra sociedad.
 
Otra de las entidades que ha colaborado en este proyecto es Ecoembes, ¿en qué ha consistido su participación?

Ecoembes ha aportado todo su expertise en la materia. Ellos son, realmente, los que saben sobre reciclado y los que han marcado las pautas para que la representación de colores, los códigos, todo lo que gira en torno del mundo del reciclaje esté bien representado en el juego y aportar todo el conocimiento que ellos tienen en la materia.

¿Cómo se enmarca esta iniciativa dentro de la política de Responsabilidad Social de Sony Interactive Entertainment España?

Nosotros en PlayStation nos hemos basado en cuatro pilares en el área de Responsabilidad Social Corporativa y uno de ellos es, precisamente, el de la integración, porque consideramos que gracias a los videojuegos se diluyen las barreras que muchas veces existen en la vida real y que, cuando jugamos, cuando nos ponemos detrás de una pantalla o de un mando, todos somos iguales y todas esas diferencias que pueden existir desaparecen. Un videojuego como The Recycling Heroes, que es accesible por naturaleza, responde muy bien a esas premisas.

Otras de las áreas que nosotros trabajamos es la de la educación. The Recycling Heroes también aúna ese factor de educación en el que estamos formando, dando las pautas a los ciudadanos, para que aprendamos y contribuyamos, entre todos, a mejorar nuestro día a día, a ser más responsables con nuestro entorno, a reciclar correctamente y combatir todo lo que estamos haciendo en contra de nuestro planeta.

¿Puedes hablarnos de la Responsabilidad Social de tu organización desde sus inicios hasta la actualidad? ¿Cómo ha evolucionado y cuáles son las principales áreas estratégicas?

Nosotros en PlayStation llevamos muchos años, más de 10, haciendo diferentes acciones en el ámbito de la RSC y quizás no éramos del todo conscientes.

Cuando empezamos a colaborar con una de las Fundaciones con las que trabajamos más estrechamente, que es Juegaterapia, empezamos a ver todos los beneficios que giran en torno al videojuego. Y echando la vista atrás, con todo lo que estábamos haciendo, decidimos darle forma a todas las acciones que estábamos realizando y poner estrategia en lo que estábamos haciendo. En ese punto de inflexión nació Compromiso PlayStation que es la marca que engloba todas las acciones que estamos llevando a cabo en el ámbito de la RSC y de ahí nacieron cuatro áreas concretas.

La primera área, que de alguna forma es un paraguas que está por encima de todo lo que hacemos y que creemos que debe capilarizar toda nuestra actividad en el sector de los videojuegos, es el área de autorresponsabilidad. Como industria, creemos que es fundamental aportar una serie de información que consideramos que es muy necesaria actualmente en torno a los sistemas de mediación parental que existen en nuestros dispositivos y que de alguna forma regulan un uso responsable de los videojuegos.

Muchos padres desconocen que pueden configurar un sistema de mediación parental y adecuar las necesidades de tus hijos a las diferentes opciones que hay disponibles. Desde hablar con otras personas cuando estás jugando online, limitar el acceso a tarjetas de crédito, incluso limitar la cantidad de dinero que quieres tener disponible para compras dentro de la consola, el tiempo de juego o las franjas horarias en las que se puede jugar. Todo eso es lo que estamos fomentando en esta área de autorresponsabilidad. Así como hacer uso de las recomendaciones del sistema de calificación por edades PEGI que muchas veces también se desconoce y ponemos en mano de nuestros hijos contenidos que no están adecuados a su edad. Esa sería la primera área en el que estamos enfocados y que, como comento, es un área paraguas que tiene que estar presente en todas las acciones que realizamos.

La segunda área, como ya adelantaba anteriormente, es la de la inclusión. Creemos que los videojuegos ayudan a integrar y, sobre todo, también a concienciar. A dar visibilidad a muchas realidades que existen y que gracias a la propia narrativa de los videojuegos, al igual que en el cine o al igual que en la literatura, ayuda a contar historias, a visibilizar realidades y, en ese sentido, tenemos varios ejemplos. Tenemos un juego que lanzamos en diciembre del año pasado que se llama Treasure Rangers y que visibiliza el tema del autismo, por ejemplo, a través de uno de sus personajes. Muestra las diferentes características que tienen estas personas, que no son mejores ni peores, simplemente son diferentes y van a ayudar a progresar en la aventura.

Tenemos ejemplos de juegos que tratan el tema del bullying y de cómo, a través de la creatividad y del arte, se pueden vencer los miedos y hacer frente a los enemigos. Y The Recycling Heroes sería también uno de esos ejemplos de cómo a través de los videojuegos integramos y hacemos accesible la tecnología a personas con dificultades.

El tercer área de actuación sería el de la educación. Desde hace años venimos trabajando en el poder del videojuego para transmitir conocimiento. Esto es algo que todos sabemos, jugando es como mejor aprendemos y, desde niños, es la forma natural en la que los más pequeños se familiarizan con el entorno, van aprendiendo conceptos. Y el videojuego es eso, es juego. Tenemos una herramienta muy importante entre manos para ayudar a transmitir conocimientos.

En el área de educación tenemos varios ejemplos, hicimos hace dos años un proyecto (también de la mano de la Fundación 3M) que utilizaba la realidad virtual para enseñar conceptos de matemáticas, de ciencias, todo lo que está englobado en las materias STEM, a chavales de primero y de segundo de secundaria. Creemos que es maravilloso. Poder entrar en el aula con tecnología innovadora, como es la realidad virtual, con un videojuego, una PlayStation. Para los chavales es algo súper motivador. Es una forma diferente de mostrar los contenidos y seguramente es mucho más significativa para ellos.

Y el cuarto área en la que trabajamos es el área de emprendimiento, apostando por el talento de los desarrolladores de videojuegos en nuestro país. Apostando por ellos y ayudándoles en su camino mediante espacios de trabajo que tenemos dispuestos a lo largo de todo el territorio nacional. También con unos premios que reconocen los proyectos y que están unidos a una dotación económica. Y, sobre todo, dándoles visibilidad, dándoles todo nuestro apoyo y poniendo a su disposición nuestra experiencia en el campo para que sus productos sean exitosos.

¿Qué otras buenas prácticas tenéis en marcha en materia de Responsabilidad Social? 

Hay una iniciativa que, en este caso, es a nivel global de todo PlayStation y que creemos que va a tener un potencial enorme. Se trata de una iniciativa que se anunció en el pasado encuentro en Nueva York de la ONU y se llama Playing For The Planet.

Es una iniciativa, además, a la que no solo se ha sumado PlayStation sino también la mayor parte de las empresas de entretenimiento a nivel mundial y, precisamente, lo que reconoce es la gran audiencia que existe ahora en el mundo de los videojuegos. Hay muchísimas personas que juegan. Incluso muchas veces hay mucha gente que no se reconoce gamer y lo es. Desde el que juega con su móvil a cualquier minijuego online hasta los que juegan en PC o los que juegan con nuestras consolas.

El público es enorme. Y, en ese sentido, la ONU lo que propone es por qué no utilizamos ese canal tan poderoso para concienciar sobre el videojuego. El compromiso de PlayStation fue en dos ámbitos: por un lado, nos hemos comprometidos a reducir la huella de carbono de nuestros dispositivos y lo hacemos a través de sistemas de eficiencia energética para intentar consumir menos durante las partidas. Es algo que ya se está haciendo con PlayStation 4, pero que se va a mejorar con, incluso más, con nuestro próximo lanzamiento, con PlayStation 5.

La segunda vía sería el poder de concienciación que tienen los videojuegos. La narrativa en los videojuegos es fundamental y, además, nos ponemos en el lugar de los protagonistas. Con lo cual estamos interactuando directamente con el videojuego y ahí se pueden lanzar muchos mensajes. Desde PlayStation se va a animar a todos los estudios que forman parte de nuestro ecosistema para integrar esos mensajes.

¿Cuáles son los planes a futuro de PlayStation en las áreas de responsabilidad social y sostenibilidad?

Nuestra intención es seguir por este camino. Creemos que todavía hay mucho recorrido en las cuatro áreas que os comentaba. No me podría decantar por ninguna de ellas porque la verdad es que son cuatro áreas fundamentales. Todas tienen un peso enorme para nosotros.

En el área de integración, que nos llegan miles de propuestas, vemos que es un área fundamental en la vida de muchas personas y ver cómo el videojuego mejora la vida de una única persona eso ya es una motivación enorme para continuar trabajando y conseguir mejorar nuestra sociedad.

Escucha aquí la entrevista completa con la protagonista:
 

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